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Unity3D如何遍历模型物体中的AnimAtion中的动画剪辑?

Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到)DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载(能保持他的所有属性哦) *AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d,...

foreach (Content c in m_Contents){Animation ani = c.m_GameObject.GetComponent();//Debug.Log("Ani:" + ani.GetClipCount());if (ani == null){continue;}else{int i = 0;c.m_AnimationClipNames = new string[ani.GetClipCount()];foreach ...

(引自别处,希望有用) 用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解 从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 1,单位设置 很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和...

可以。有几种方法。 最简单是播放动作动画的同时,用脚本控制它的移动旋转。 也可以用动画混合,相当于同时播放两个动画,将两个动画设置为不同层,然后进行混合播放。 还可以为它增加一个父物体,物体在播放动作动画的同时,父物体做移动旋转。

如果你是学美工这一块的,主要学习3dmax,里面可以做好fbx模型导入到Unity里开发。如果你是开发人员,就不需要学习制作人物模型,一个项目有明确的分工,不可能一个人干所有的事情。 根据以上两种,学习3dmax可以看网上的3dmax公开课教程,学习U...

首先你需要一个标准人形骨骼动画,导出fbx,将fbx导入unity,将模型Rig设置为humaniod. 然后你需要一个蒙皮好的人形模型,导出fbx,将fbx导入unity,将模型Rig设置为humaniod. 在unity中创建一个AnimatorController,双击打开这个AnimatorControl...

将你要旋转的物体 比如“门” 放在 要旋转的点里面,让门成为旋转点的子物体,这样在旋转点上编辑动画就可以,可以直接转旋转点,也可以直接旋转“门”,建议使用后者,这样你的动画才有通用性:)

unity里也有loop或者乒乓选项啊 选择模型,在属性面板的animations里设置

要看你说的这个动画是什么了,代码模拟的动画可以继承,animation就是动画文件,又分是否有骨骼,或者变形,普通的transform层面的动画可以直接共用,animation只能骨骼完全一致才能共用,animator只有人形骨骼可以共用,另外,你这个爆炸动画如...

不明白,你是要点中哪个物体就播放它的动画吗?

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