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Unity3D如何向C#脚本中添加预制对象?

我看不到图片,你试试把对象设置为public 于是就可以赋值了。还有一种是利用实例化来实例出预设体。

需要先声明一个public 的 GameObject对象: public GameObject prefab1; 然后在你想要创建物体的地方写Instantiate方法: Instantiate(prefab1,位置,角度)//这个方法的返回类型是一个gameobject对象,如果需要也可以用一个gameobject对象来引用...

类似这样 void FixedUpdate() { rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10); } 具体查看官方脚本手册

把你要获取的变量权限定义为public 类型 变量. 以下方法任意一个都可以: 一: public GameObject 另一个物体; //监视面板拖拽赋值 另一个物体.GetComponent().变量 获得并更改. 二: 将另一个物体命名为"XXX". GameObject.Find("XXX").GetComponen...

用Instance或GetComponents.变量名

Instantiate 是有返回值得 返回的就是那个实例化出来的物体

1.创建Unity3d工程,新建C#脚本,名称自拟。 2.双击脚本,添加数组变量public Object[] shapes = null; 3.返回场景,将数组长度设置成3。 4.新建三个球体,将球体错开位置,依次拖拽到对象数组变量中进行赋值。

假设你有一个对象A,挂有脚本 AComponent,对象B挂有脚本BComponent。如果要让BComponent调用A的脚本可以这么写 class BComponent:MonoBehaviour { public AComponent acomponent; void Foo() { acomponent.Call(); } }把变量设为public,然后在...

你无法遍历场景中每一个对象来遍历是否存在某个脚本,除非你建立一个GameObject[],将所有对象拖进去遍历,但这样显然不科学。 你应该在绑定的脚本里就给该对象设置tag,然后通过FindGameObjectsWithTag来获取所有绑定了脚本的对象。 希望对你有...

如果是库类,则类似一般的.net程序直接实例化然后使用该函数。 如果是绑定在其他游戏对象上的脚本, 则使用GameObject.find("游戏对象名").getcomponent().方法名();

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