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unity3D动画控制问题

void PlayerState (CharacterState state) { playerState = state; switch (state) { case CharacterState.Forward: animation.CrossFade ("Run"); break; case CharacterState.Back: animation.CrossFade("B_Run"); break; case CharacterState...

function CrossFadeQueued (animation : string, fadeLenh : float = 0.3F, queue : QueueMode = QueueMode.CompleteOthers, mode : PlayMode = PlayMode.StopSameLayer) : AnimationState 描述:在前一动画播放完后渐变到下一个动画。例如你...

gameObject.GetCompoment().Play();播放 gameObject.GetCompoment().Pause();暂停 gameObject.GetCompoment().Stop();停止 用这三个函数应该能满足你所有的需求~

inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件

using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayOrPause : MonoBehaviour { private string AcName = "Camera"; void Start() { animation.enabled = false; } void OnGUI() { if (!animation.enabled) { if (GUI.Button(new R...

用animation controller,unity会帮你算两个动画之间的过渡,也可以自己调

精确控制到哪一帧做不到,不过可以用animation["name"]的一个api可以控制动画播放百分比。具体忘了,去公司有时间给你

Add component 选animator

使用Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(“层级”).IsName("动画名")判断

Unity3D中 Edit>>Project Setting>>Quality Setting 有个 Blend Weights 是配置一个顶点最多受几个骨骼影响的,最大为4,默认为2 在做模型的时候要注意这个

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