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unity3D延迟播放脚本

协程就行,比如 IEnumerator DelayTime() { Debug.Log ("Start"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log ("End"); } 先打印Start,一秒后打印End,要播放什么就在这个地方改

比较常用的方法,就是新建一个gameobject,然后添加audio source组件,在audio source组件中设置好自己要播放的音乐(音效),以及相关数据。当然,默认是对象一被实例化就播放,但是这个也可以在设置中取消。 新建一个脚本绑定到上面,然后可以...

AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。 1.背景音乐 选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。 在Main Camera下创建一个空物体,添加AudioSound组件,AudioClip选择要播放的音乐。 Loop必须勾选,循环...

把你要获取的变量权限定义为public 类型 变量. 以下方法任意一个都可以: 一: public GameObject 另一个物体; //监视面板拖拽赋值 另一个物体.GetComponent().变量 获得并更改. 二: 将另一个物体命名为"XXX". GameObject.Find("XXX").GetComponen...

这么简单的错误你都看不出来的话,建议你先去了解下脚本的语法~ 还有,报错都会有错误信息提示,你连错误信息都不知道在哪看,所以,同样建议你去了解下unity如何使用

public class animator : MonoBehaviour { Animator anim; AnimatorStateInfo animatorInfo; void Start () { anim=GetComponent(); } void Update () { animatorInfo=anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if(animatorInfo.IsName("Take 001")...

用异步加载先载入歌曲。 WWW www=new WWW("file://"+Application.dataPath+"/../Songs/"+"1.ogg"); 然后赋给场景中的AudioSource AudioSource.clip=www.audio; AudioSource.Play(); 如果需要修改播放的歌曲,把www里最后那个名字改别的就行,望...

Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。 这里可...

脚本也是一个component,如果要enable或者disable 的话,就和平常的组件一样就行了,比如一个Script.js的脚本赋到一个gameObject上, Script script = gameObject.GetComponent(); script.enabled = false;//script.enabled = true 或者AddCompo...

截图上来看看啊

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